【S1最高2027・最終2009】眼鏡レヒレスタン
初めましてみそかです。
サンムーンレート初2000ということで記念の記事です。
また1月12日に開催された初参加の北陸オフで、ブロック予選1位抜けも出来たので思い出として記します。
1.パーティコンセプト
環境に多いフェアリーに強い鋼タイプのアタッカーが苦手とする状態異常やメガギャラドス、炎技などをケアできると共に、有利対面で相手に予想外の火力を押し付けることができる眼鏡レヒレを軸に添え、対面性能が高く積み技や先制技を持っているポケモンを採用した。
2.個別解説
ハッサム@ナイト テクニシャン
意地っ張り 175-194-167-×-132-105
バレパン/泥棒/剣舞/羽休め
ステロ込み+2バレットでb4振りコケコ確定、4振りギャラ抜き抜き抜き、余り耐久
炎が少なく動きやすいと思って最初に入れたメガ枠。
主にポリ2相手に安全に舞うために耐久に多めに割いたが、早めのジバコの上をとれるなどS振りのメリットの方が大きく感じた。しかし積まないと遂行速度が遅く有利対面でも相手の裏に負荷をかけられないので終盤に解雇;;
カイリュー@ドラゴンZ→電気Z マルチスケイル
陽気 167-186-115-×-120-145
逆鱗/炎p→雷p/地震/竜舞
次に入ってきたのがハッサムとの相性がよく特性により行動保証のあるカイリュー。
逆鱗で拘りたくないが、どうしても竜技を打たなければいけないときに打つことができ、非接触で高火力が出せるZ技が非常に使いやすかった。変更後の電気Zの使用機会は多かったが火力がとても物足りなく感じた。
マンムー@気合の襷 雪隠れ
意地っ張り 185-200-101-×-80-132
地震/礫/つららばり/ステロ
襷を持つことで高い対面性能を確保でき、尚且つ電気の一貫もきることができるマンムー。
ステロを打つことで後続の積みアタッカーの抜き性能を高めることも出来るため採用。
ミラーでの打ち合いを意識して陽気にするよりも、ミミッキュやテッカグヤを強引に削ったり、ガブやマンダへの礫の決定力を重視したりして、意地っ張りで採用した。
ギルガルド@弱点保険 バトルスイッチ
意地っ張り 167-108-170-×-171-83
アイへ/影打ち/キンシ/剣舞
ハッサムでは処理しにくいテテフなどをみるため採用したがハッサムより選出していた。
キンシを持っていることで舞う機会を多く確保することができる。
ゲンガーに対してレヒレバックからの後出しが安定する。
カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控えめ 177-×-135-161-151-105
ドロポン/波乗り/冷b/ムンフォ
メガギャラ、パルシェンのストッパーや状態異常を撒いてめんどくさいサイクル戦を仕掛けてくるパーティへのメタとして採用した。ミストフィールドは状態異常無効には役立ったが、竜半減が活きる機会があまりなかったのが残念。しかし、一貫性の高さと耐久を活かしたアタッカーとしてよく活躍した。
無振りコケコに対してムンフォが68.8%の乱数のため、ギャラに後出しし裏のコケコを倒して勝ちをとる試合が多かった。
耐久の目安は陽気ガブの地震2耐え、コケコのフィールド下10万耐えくらい。
毒Zパルはむりです。
ポリゴンZ@ノーマルZ 適応力
臆病 161-×-90-187-95-156
10万ボルト/テクスチャー/冷b/悪波
壁は貼らずとも自身より遅いポケモンとうまく対面させることで起点にし、全抜きを狙える強力なポケモン。選出機会は少ないが、いざ出した試合は活躍してくれた。しかし起点を作らないと積める場面があまりなく選出機会にも恵まれなかったので解雇;;
・変更点
エンニュート@スカーフ ふしょく
控えめ 143-×-80-179-81-169
放射/オバヒ/ヘドウェ/めざ氷
2000からポリzと交代。オフもこれ。
毒タイプながら鋼を呼ばず、妖+鋼の並びに強い高速炎として使おうと思った。
h4振りテテフがヘドウェで93.8%の高乱数など不安な火力をしている。
しかし早いスカーフ持ちはガブと同様、一貫を作れば終盤の掃除役となれたり、舞ったポケモンのストッパーになったりととても強力だった。
ルカリオ@ナイト 正義の心→適応力
145-197-109-×-90-180
インファ/バレp/地震/身代わり
最終日付近にあまりハッサムが環境に刺さらないことに気づくとともに、ガルガブカグヤなどの並びに強い圧力をかけることが出来ると思い採用。
身代わりは有利対面時の安定択、ガルドの盾はがし、ターン稼ぎに役立つ。
こいつの起用に早く思い当たっていればもっと上に行けたと思います;。;
3.選出・立ち回り
選出は迷ったらマンムー+ガルド+レヒレだったのでレヒレに水Zをもたせてもよかった。決まった立ち回りはなく臨機応変に対応する。どのポケモンも最低限サイクルは回せるが耐久は心もとないので、どこでどのポケモンを切って誰で詰めていくことができるか考えていた。
4.最後に
↓2000到達時
↓最終(┯_┯)
2000±30くらいから抜けられず敗走;;
中身も結果も大したことありませんが、今回の記事はここまでとなります。
お付き合いいただきありがとうございました。
サンムーンレート初2000ということで記念の記事です。
また1月12日に開催された初参加の北陸オフで、ブロック予選1位抜けも出来たので思い出として記します。
1.パーティコンセプト
環境に多いフェアリーに強い鋼タイプのアタッカーが苦手とする状態異常やメガギャラドス、炎技などをケアできると共に、有利対面で相手に予想外の火力を押し付けることができる眼鏡レヒレを軸に添え、対面性能が高く積み技や先制技を持っているポケモンを採用した。
2.個別解説
ハッサム@ナイト テクニシャン
意地っ張り 175-194-167-×-132-105
バレパン/泥棒/剣舞/羽休め
ステロ込み+2バレットでb4振りコケコ確定、4振りギャラ抜き抜き抜き、余り耐久
炎が少なく動きやすいと思って最初に入れたメガ枠。
主にポリ2相手に安全に舞うために耐久に多めに割いたが、早めのジバコの上をとれるなどS振りのメリットの方が大きく感じた。しかし積まないと遂行速度が遅く有利対面でも相手の裏に負荷をかけられないので終盤に解雇;;
カイリュー@ドラゴンZ→電気Z マルチスケイル
陽気 167-186-115-×-120-145
逆鱗/炎p→雷p/地震/竜舞
次に入ってきたのがハッサムとの相性がよく特性により行動保証のあるカイリュー。
逆鱗で拘りたくないが、どうしても竜技を打たなければいけないときに打つことができ、非接触で高火力が出せるZ技が非常に使いやすかった。変更後の電気Zの使用機会は多かったが火力がとても物足りなく感じた。
マンムー@気合の襷 雪隠れ
意地っ張り 185-200-101-×-80-132
地震/礫/つららばり/ステロ
襷を持つことで高い対面性能を確保でき、尚且つ電気の一貫もきることができるマンムー。
ステロを打つことで後続の積みアタッカーの抜き性能を高めることも出来るため採用。
ミラーでの打ち合いを意識して陽気にするよりも、ミミッキュやテッカグヤを強引に削ったり、ガブやマンダへの礫の決定力を重視したりして、意地っ張りで採用した。
ギルガルド@弱点保険 バトルスイッチ
意地っ張り 167-108-170-×-171-83
アイへ/影打ち/キンシ/剣舞
ハッサムでは処理しにくいテテフなどをみるため採用したがハッサムより選出していた。
キンシを持っていることで舞う機会を多く確保することができる。
ゲンガーに対してレヒレバックからの後出しが安定する。
カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控えめ 177-×-135-161-151-105
ドロポン/波乗り/冷b/ムンフォ
メガギャラ、パルシェンのストッパーや状態異常を撒いてめんどくさいサイクル戦を仕掛けてくるパーティへのメタとして採用した。ミストフィールドは状態異常無効には役立ったが、竜半減が活きる機会があまりなかったのが残念。しかし、一貫性の高さと耐久を活かしたアタッカーとしてよく活躍した。
無振りコケコに対してムンフォが68.8%の乱数のため、ギャラに後出しし裏のコケコを倒して勝ちをとる試合が多かった。
耐久の目安は陽気ガブの地震2耐え、コケコのフィールド下10万耐えくらい。
毒Zパルはむりです。
ポリゴンZ@ノーマルZ 適応力
臆病 161-×-90-187-95-156
10万ボルト/テクスチャー/冷b/悪波
壁は貼らずとも自身より遅いポケモンとうまく対面させることで起点にし、全抜きを狙える強力なポケモン。選出機会は少ないが、いざ出した試合は活躍してくれた。しかし起点を作らないと積める場面があまりなく選出機会にも恵まれなかったので解雇;;
・変更点
エンニュート@スカーフ ふしょく
控えめ 143-×-80-179-81-169
放射/オバヒ/ヘドウェ/めざ氷
2000からポリzと交代。オフもこれ。
毒タイプながら鋼を呼ばず、妖+鋼の並びに強い高速炎として使おうと思った。
h4振りテテフがヘドウェで93.8%の高乱数など不安な火力をしている。
しかし早いスカーフ持ちはガブと同様、一貫を作れば終盤の掃除役となれたり、舞ったポケモンのストッパーになったりととても強力だった。
ルカリオ@ナイト 正義の心→適応力
145-197-109-×-90-180
インファ/バレp/地震/身代わり
最終日付近にあまりハッサムが環境に刺さらないことに気づくとともに、ガルガブカグヤなどの並びに強い圧力をかけることが出来ると思い採用。
身代わりは有利対面時の安定択、ガルドの盾はがし、ターン稼ぎに役立つ。
こいつの起用に早く思い当たっていればもっと上に行けたと思います;。;
3.選出・立ち回り
選出は迷ったらマンムー+ガルド+レヒレだったのでレヒレに水Zをもたせてもよかった。決まった立ち回りはなく臨機応変に対応する。どのポケモンも最低限サイクルは回せるが耐久は心もとないので、どこでどのポケモンを切って誰で詰めていくことができるか考えていた。
4.最後に
↓2000到達時
↓最終(┯_┯)
2000±30くらいから抜けられず敗走;;
中身も結果も大したことありませんが、今回の記事はここまでとなります。
お付き合いいただきありがとうございました。